Chikara: Contract Curse

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chikara: Contract Curse » Свиток знаний » Способности


Способности

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Каждая способность имеет 5 уровней.
Как заработать каждый уровень?  Просто отыгрывайте, а ГМ в конце эпизода может выдать плюшку.
Здесь перечень способностей с их краткой характеристикой. Максимум можно взять 3 способности (ну больше вам вряд ли понадобится. Выбирая способность, учитывайте выбранную Вами расу. Думаю, покажется странным, если фея будет владеть вампиризмом) :D
Общеизвестные приёмы указаны и как примеры использования, и как то, что позволяет даже новичку определить способность противника.
К.с - контроль способности

0

2

Способности связанные с 4 элементами природы
(огонь, вода, земля, воздух)


Управление всеми 4-мя элементами разрешено только некоторому кругу лиц. (в этом случае считается за одну способность как сила элементария) На данный момент сила 4-х элементов недоступна!
Контроль над 4-мя элементами может иметь не более 5-ти игроков (проходящих по акциям, которые допускают 4 способности).
Остальные участники могут выбрать не более 2-х элементов из предложенных 4-х.

Огонь:

Пирокинез- способность вызывать огонь или значительное повышение температуры на расстоянии силой мысли.
Начальные:
1й уровень – (к.с. 20%) – Слабое контролирование огня. Повышение температуры до 50 градусов.
2й уровень – (к.с. 40%) – Среднее контролирование огня. Повышение температуры до 80 градусов.

Достаточные:
3й уровень – (к.с. 60%) – Контролирование огня. Повышение температуры до 120 градусов.
4й уровень – (к.с. 80%) – Контролирование огня. Повышение температуры до 160 градусов.

Высшие:
5й уровень – (к.с. 90%-98%) – Полный контроль над огнем. Создание чёрного пламени. Повышение температуры до 200 градусов.

Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Фаерболл
В руке создаётся небольшой, но плотный огненный шар 20см в диаметре, который можно кидать. Способен обжечь и даже слегка отбросить противника. Можно так-же использовать чтобы поджигать что-нибудь.
Огненное жало
Руку покрывает пламя. Владельца пламя не обжигает, но если как следует им кого-нибудь долбануть то мало не покажется. При этом оно частично защищает руку Эффективно использовать этот приём на пару с Фаерболлом.
Плевок дракона
Любое уже существующее пламя можно использовать для этой цели. Оно превращается в тонкую струю, которая может преодолеть расстояние до десяти метров... и дыру прожечь, между прочим.
Огненная бомба
Атака короткого диапазона; использующий создаёт огонь на конце руки и бросает пламя вниз.
Кинжалы
Маленькое пламя, не отрываемое от руки и по форме похожее на кинжал. Применяется в ближнем бою. Очень неэффективно и непрактично.
Кольца и арки
Вращение рукой или удар ногой с разворотом позволяют посылать кольцеобразную тонкую волну огня, длина которой увеличивается по мере отдаления от источника.
Огненная плеть
Струи тонкие, не отрывающиеся от рук и повторяющие их волнообразные движения, как настоящая плеть.
Защитные

Чешуя
Довольно быстро участок тела площадью где-то в 20 кв. см покрывают чешуйки из магического пламени. Это пламя не обжигает сотворившего, но снизит урон от удара в закрываемую
Возгорание
Воздействуя на открытый огонь в пределах пары шагов от себя, использующий может резко усилить пламя (небольшой костёр - до трёх раз) и, если не далеко даже пустить наперерез атаке, правда, это не всегда эффективно.

Огненный забор
Защитное действие. Маг создаёт очень узкую и тонкую огненную стену перед собой, чтобы отражать атаки и взрывы. Мини-версия стены пламени.
2-ой уровень
Атаки

Цепная пила
Продвинутая версия огненной арки. Арка или кольцо уплотняются до толщины лезвия пилы и могут резать предметы.
Кнут пламени:
Улучшенная версия плети. Удар идёт сверху вниз и прибивает объект к земле; как вариант, "кнутики" помельче позволяют охватить огнём пространство.
Защитные

Блок огня
умелый маг может погасить или перенаправить огонь, брошенный в него другим магом, посредством удара кулаком или толчка ладонью.

Вода:

Аквакинез - управление водой, скоростью воды, течениями. Также существо, владеющее аквакинезом, не может утонуть.

Начальные:
1й уровень - (к.с 20%) Слабое контролирование водного потока.
2й уровень - (к.с 40%) - Контролирование водного потока + слабое управление течением

Достаточные:
3й уровень - (к.с 60%) - Контролирование водного потока, управление течением + скорость воды - 20-30км/ч
4й уровень - (к.с 80%) - Контролирование водного потока, управление течением + скорость воды - 40-60км/ч

Высшие:
5й уровень - (к.с 90%-98%) - Полный контроль над водным потоком, совершенное управление течением и высокая скорость водного потока
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Малый кулак воды
Из внешней среды берётся вода (или сотворяется) и формируется плотный шар радиусом до 15 см, который метается в противника. Может немного отбросить. Пара синяков обеспечена.
Смещение
При касании пользователь нарушает ток жидкостей в теле противника. Эффект может быть очень неприятным.
Локальный ливень
Если идёт дождь или опустился достаточно густой туман, намного проще формировать из него водяные шары,  которые потом можно использовать для атаки аналогично приёму "малый кулак воды".
Защитные

Водный забор
Пользователь формирует тонкую узкую прозрачную стену из воды и использует её для защиты.
Малый водяной щит
Пользователь формирует из воды в руках щит до 40 см. в диаметре. Им можно неплохо блокировать атаку.
Смена направления
Позволяет полностью отклонить атаки водной магией 1-го уровня и ослабить более высокого.

2-ой уровень
Атаки

Водяной змей
Формируется извивающаяся подобно змее струя воды, которая может неплохо отбросить. (Направляется руками)

Водяная сеть
На противника направляется приличная масса воды, которая остаётся на нём и препятствует движению. Урона не наносит, но может сильно замедлить.

Защитные

Мокрые доспехи
Довольно сложный приём, который даёт хорошую защиту от оружия. От магии тоже защищает неплохо. Ползователь покрывается слоем воды толщиной в 5 см. Есть и минусы - двигаться намного тяжелее. До трёх постов, считая с появлением.

Малая стена воды
Тонкая небольшой ширины стены из воды. Защищает неплохо от многих атак. Держится до трёх постов, считая с появлением.

Земля:

●Терракинез- манипуляции землей. Вызов землетрясений посредством воздействия большого количества энергии.

Начальные:
1й уровень – (к.с. 20%)
Слабая манипуляция землей. Землетрясение 2-3балла. (по 12-бальной шкале.)Ощущается только внутри некоторых зданий, как сотрясение от грузовика.

2й уровень – (к.с. 40%) –  Средняя манипуляция землей. Землетрясение 4-5 балла. Под открытым небом ощущается многими, внутри домов — всеми. Общее сотрясение здания, колебания мебели. Маятники часов останавливаются. Трещины в оконных стёклах и штукатурке. Пробуждение спящих. Ощущается людьми и вне зданий, качаются тонкие ветки деревьев. Хлопают двери.

Достаточные:
3й уровень – (к.с. 60%) –
Манипуляция землей. Землетрясение 6-8 баллов. Трещины на крутых склонах и на сырой почве. Памятники сдвигаются с места или опрокидываются. Дома сильно повреждаются.

4й уровень – (к.с. 80%) –
Манипуляция землей. Землетрясение 9-10 баллов.Трещины в почве иногда до метра шириной. Оползни и обвалы со склонов. Разрушение каменных построек. Искривление железнодорожных рельсов.

Высшие:
5й уровень – (к.с. 90%-98%) –
Манипуляция землей. Землетрясение 11-12 баллов.
Изменения в почве достигают огромных размеров. Многочисленные трещины, обвалы, оползни. Возникновение водопадов, подпруд на озёрах, отклонение течения рек. Ни одно сооружение не выдерживает.

Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Острые камни
В радиусе пяти метров от себя на небольшом участке усилием воли использующий может поднять острые кани, которые богут нанести урон.

Защитные

Малый щит земли
Маг, присев на мгновение, поднимает сформировнный теракинезом щит из очень плотной почвы диаметром до 40 см.

2-ой уровень
Атаки

Когти горгульи
С земли поднимаются и метаются острые каменные лезвия, направляемые теракинезом.

Защитные

Каменный щит
Маг, присев на мгновение, поднимает сформировнный теракинезом щит из камня диаметром до 50 см.

Воздух:

● Аэрокинез- управление воздухом, создание ветров, полёт с помощью воздушных потоков, создание смерчей, бурь, управление ими.

Начальные:
1й уровень - (к.с 20%) - Слабое управление воздушными массами. Поднятие с помощью воздуха предметов, вес которых не превышает 3 кг.

2й уровень - (к.с 40%) - Создание ветра средней силы. Управление бурями. Поднятие с помощью воздуха предметов, вес которых не превышает 3 кг.

Достаточные:
3й уровень - (к.с 60%) - Управление бурями, создание смерчей (2 игровых поста), Поднятие с помощью воздуха предметов, вес которых не превышает 10 кг.
4й уровень - (к.с 80%) - Контроль воздуха на 85%. Контроль смерчей - 78%, создание смерчей (3 игровых поста). Контроль бурь - 90%, создание бурь(4 игровых поста). Поднятие с помощью воздуха предметов, вес которых не превышает 100 кг. Полет с помощью воздушных потоков (3 поста)

Высшие:
5й уровень - (к.с 90%-98%) - Полный контроль воздуха. Создание бурь и смерчей, их контроль на 98%. Полеты с помощью воздушных потоков (6 постов)

Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Воздушный поток
Самая обычная, и, пожалуй, наиболее безобидная атака, хотя, как говорится, все зависит от человека. От эмоций, пожалуй, эта атака напрямую зависит. С рук просто вырывается поток воздуха, который летит к противнику.

Воздушная масса
Использующий сводит руки возле груди, но не до конца, оставляя между руками небольшое пространство. Затем, немного напрягшись, уменьшает количество воздуха вокруг, забирая его при этом себе в пространство между руками. Чем больше воздуха собрано, тем сильнее атака. Собрав нужное количество воздуха, резко выставляет руки вперед, тем самым, запуская скопившийся воздух в противника.

Защитные

Малый воздушный щит
Обычная защита. В руках появляется белый щит диаметром до 30 см, способный ослабить атаку, но как только атака врезается в него, щит сразу исчезает. Восстанавливается только через 5 секунд.

Малая оболочка воздуха
Вокруг пользователя появляется невидимая оболочка, которая защищает от прямых попаданий. Но, как и все «негениальное», можно найти лазейку: она нестабильна.

2-ой уровень
Атаки
Снаряд
Использующий запускает в противника предмет массой около 1 кг (мусор, ветки, камни, что угодно) с приличной скоростью и на дистанкию до 15м. Можно чуть менять направление движения, если противник дальше 10м.

Порыв ветра
Использующий направляет мощный поток воздуха на верхнюю часть тела противника. Обычно так сбивают с ног. Урон тоже наносится - будет не только пара синяков.

Шторм
В случае непогоды аэрокинетик способен использовать разбушевавшуюся стихию в не больно мирных целях. Направив руку на цель, использующий перенаправляет  на цель ветер и усиливает последний. Идти против ветра будет тяжело, если не невозможно.
Защитные
Сфера
Аэрокинетик формирует рядом с собой завихрение, которое вскоре становится видимым из-за пыли и принимает видимую форму шара 20 см диаметром. Этот шар плавно перемещается не дальше метра от своего создателя до трёх постов, отклоняя в свою сторону, буквально засасывая стрелы, метательное оружие, сгустки магического пламени, мусор, пыль и т.п. Коннечно, нет гарантии, что атака полностью уйдёт в сторону, да и шар может наоборот притянуть пролетавшую мимо стрелу вблизи. Если удерживаемого "сферой" мусора наберётся на 3 кг, оная распадётся.

Сброс
Аэрокинетик делает движения, будто отмахивается, и использует свои способности, чтобы отклонить дистанционную атаку. Если атака всё равно достигает цели, то хоть урон меньше.

Захват
Аэрокинетик словно закрывается рукой от ближней атаки, а способность позволяет сильно затормозить оружие, ногу или руку напавшего, вокруг которых появляется едва заметное завихрение. Это замедление действует до трёх постов, снижая наносимый урон, если не мешает наносить удары вообще.

0

3

Атмокинез
Управление погодой, а точнее - всеми возможными атмосферными явлениями, в том числе влажностью и температурой

Атмокинезом можно назвать управление погодой, как было написано ранее. В Вашей власти будут жара, холод, дожди, смерчи, штормы и другие атмосферные явления. С определённого уровня контроля Вы сможете вполне осознанно управлять ими.

●Атмокинез

Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) слабое управление погодой без особого контроля вызываемых явлений. Это недолгое повышение или повышение температуры на десяток градусов в радиусе нескольких метров. Так же сюда входит влажность и сухость.

2 уровень - (к.с. 25%) в первую очередь доступно предсказание погоды - считывание некоторого объёма знаний из нынешнего состояния атмосферы. Так же управление теплом и холодом в большей степени - на 13-18 градусов. Усиление ветра.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 40%) вызывание таких явлений, как ливни, слабая буря - однако пока что достаточно слабый контроль того, что призвал. Изменение температуры на 20-30 градусов.

4 уровень - (к.с. 65%) более мощные явления, как шторм или достаточно сильная буря. Так же контроль над ними. Резонанс температуры в радиусе пятидесяти метров до семидесяти градусов.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90%) направленные потоки холода или тепла, посылаемые к тому или иному объекту (вскипятить воду в кастрюле, запалить хворост). Вызов и полный контроль смерча, сильного шторма и пр. Резонанс температуры до 200 градусов в минус или плюс - отнимает порядком шестидесяти единиц энергии.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Защитные
2-ой уровень
Атаки

Защитные

0

4

Иллюзорика

Искаженное восприятие реально существующего объекта, или воссоздание наваждения. Совмещёнными иллюзиями называют те наваждения, которые совмещают запах, вкус, оптику, звук и пр. Помните, если Вы создали иллюзию яблока, хоть и вкусного и крепкого на вид, оно не имеет в себе абсолютно никаких калорий и не будет считаться организмом за еду - это всего лишь работа с человеческим сознанием и немного с пространством. Иллюзия.

Иллюзии могут быть разными. Звуковыми, оптическими, вкусовыми, даже осязаемыми. Чем дальше Вы продвигаетесь в уровне, тем больше разделов Вам открывается.

Начальные:
1 уровень - (к.с. 15%) создание оптической иллюзии, не осязаемой, не имеющей вкуса и запаха, а так же не издающей звуков. Самая обыкновенная иллюзия, которую нельзя продержать долго - временное ограничение от пяти до двадцати минут в зависимости от размеров и детализации.

2 уровень - (к.с. 20%) создание и удерживание иллюзии от получаса до часа, более обширная детализация. Возможность так же создавать не только оптические, но и звуковые иллюзии. Для того, чтобы совместить звуковую и оптическую, придётся пожертвовать немало энергии. Удержать такую иллюзию в размер человека можно не более 10-15 минут.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 30-35%) так же возможность создавать иллюзию запаха. Более обширные промежутки времени - от часа до трёх часов, если иллюзия не совмещённая. Если она совмещает в себе все три возможных разделов - запах, звук и вид, то отнимает порядком 30-40 единиц энергии и продержится порядком 15-20 минут. Возможность становиться невидимым, использовать как маскировку свою способность.

4 уровень - (к.с. 60%) возможность создавать и удерживать иллюзию почти любого размера до часа. Небольшие объекты, как чашка или ваза, возможно сделать осязаемыми. Так же в этот уровень входит слепота, ночное виденье, маскировка, безмолвие.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) полное владение иллюзией любого масштаба, причём полноценной, материальной, пахнущей, разговаривающей. Почти без временных ограничений. Так же слепота, невидимость, немота, и прочие работы с человеческим сознанием, без работы с пространством. Отнимает от десяти до пятидесяти единиц энергии.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Туман
Эффект соответствует названию: создается туман при помощи оптической иллюзии, который удачно закрывает пользователя, позволяя ему наносить внезапный удар или же скрыться. Иллюзия может продержаться 2 поста

Копия
Приём, благодаря которому создается оптический обман – противнику кажется что пользователь раздвоился и атакует с двух сторон (можно и использовать чтобы запутать врага и сбежать). Иллюзия может держаться максимум пост

Вспышка
Отвлекающий манёвр. Вокруг руки мага собирается иллюзорная светящаяся синим полупрозрачная масса, принимающая форму 2-3 стрел, которые летят в сторону противника со скоростью около 15 м/с на расстояние до 40 м. Это вполне может напугать и вызвать желание увернуться, хотя никакой опасности нет и иллюзия рассеется при столкновении с чем-либо.

Кобра
Вокруг руки мага собирается иллюзорная светящаяся полупрозрачная сине-зелёная масса, которая принимает форму змеи длиной 5-7м. Детали проработаны довольно хорошо. Если эта иллюзорная змея откроет пасть, можно увидеть раздвоенный язык и клыки, чешуя так же проработана. Это используется для отпугивания на небольшом расстоянии. Змея иллюзорная контролируется полностью. Её хвост всегда держится у руки пользователя.

Защитные

Барьер
Иллюзия преобразования земли и прочих материалов под ногами в узкую стену между магом и нападающим в рост первого. Может ненадолго сбить с толку.

Призрак
Между нападающим и использующим на пару секунд появляется неплохая иллюзия кого-либо (в человеческом обличье), кого последний видел. Может сбить с толку. Некоторые считают такое подлостью.

Бездна
Между нападающим и использующим появляется иллюзия дыры, в которую можно провалиться (понятное дело, использовать можно не везде)

2-ой уровень
Атаки

Адский помидор
Использующий делает какое-то движение и якобы пускает кровь на руке. Иллюзорная кровь собирается в шарик размером с помидор, у которого быстро появляются маленькие бешеные глаза, шипы и полная пасть острых клыков. Затем этот "помидор" метается в противника. Попутно есть иллюзия высокого и резкого чуть булькающего звука, напоминающего боевой клич. Это чудо летит прямо в противника и, скажем так, деморализует. При столкновении с чем-либо исчезает. Дистанция до 20 м.

Клич поражения
То же, что и "адский помидор", но они создаются парными в обеих руках. При столкновении с чем-либо ещё есть шмякающий звук и иллюзия испарения. Ещё оно, достигнув противника, начинает роиться вокруг него, продолжая издавать свой мерзкий клич, до трёх постов, если не задеть их. Дистанция до 10 м зато.
Холодный огонь
Создаётся иллюзия того, как использующий сотворяет с характерным потрескиванием шар синего пламени радиусом в 20 см и метает его в противника. Проработано хорошо, потому не попытаться применить какую-то защиту или увернуться позволят себе единицы.

Скорпионы
Говорит само за себя. Появляется иллюзия тумана около пользователя, из которой выходят несколько (4-6) здоровых (сантиметров по 15 в длину) хорошо проработанных скорпионов и с характерным звуком идут на цель.

Защитные

Химера
Вокруг лица пользователя появляется иллюзорная маска самого страшного из всего, что он может представить и сопровождается звуком.

Рой
Вокруг мага появляется плотная иллюзорная стая каркающих воронов, которая скрывает его полностью, как и местность в радиусе двух метров, мешая прицелиться. Держится до трёх постов, считая с появлением.

На три стороны из четырёх
Создаются два иллюзорных неплохо проработанных (как оптически, так и в плане звука - слышны шаги и даже шорох одежды) двойника мага, которые бегут по заранее продуманному маршуту. Один из них может применить иллюзорную атаку (заранее продумано, когда и в каком направлении) первого уровня, известную сотворившему (стоить будет столько же, но отнимется сразу). Иллюзии держатся до двух постов, считая с появлением.

0

5

Светлая и Тёмная магии

Чёрная Магия — магия, с точки зрения морали работающая с темными силами или причиняющая вред человеку.

Белая Магия — магия направленая на помощь человеку и работающая со светлыми направлениями.

Так же такую магию называют Магией Противоположностей. Они не совмещаются ни в каком виде. К Светлой (живой) магии обычно относят такие умения, как снятие проклятий, исцеление, воскрешение, увеличение иммунитета (хР), ловкости, силы, устойчивости тем или иным заклятиям пр. К Тёмной (мёртвой) же магии относятся такие вещи, как паралич, яды, наложение проклятий/слабостей/уязвимостей, поднятие мёртвых, некромантия, высасывание энергии. У каждого мага есть предрасположенность к той или иной магии, в частности эта предрасположенность зависит от расы, родителей и желания быть в том или ином аспекте самого мага. У тёмной магии много подразделов, у светлой же их очень немного.

●Светлая магия

Начальные:
1 уровень - (к.с. 15%) исцеление мелких ран (к смертельным не относятся, как и к переломам, вывихам, оторванным конечностям). Как своих, так и чужих.

2 уровень - (к.с. 20%) лечение более обширных ран (колотые, рубящие, глубокие; сломанные и вывихнутые конечности. К смертельным не относится), а так же повышение тому или иному существу показателей - ловкости, выносливости, мощи, или просто сил.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%) лечение ран любой тяжести (к психологическим не относится, как и к отравлениям). Заговор оружия и людей против той или иной магической атаки - отнимает порядком 30-40 единиц энергии.

4 уровень - (к.с. 75-85%) исцеление от всех мастей ран. Физические (смертельные, если человек ещё жив; яды, отравления - вывод из крови), психологические (успокоение одним взглядом. Эдакая ходячая валерьянка. Относится так же к эмпатии).

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) снятие проклятий, наговоров. Благословение. Лечение любых болезней и ран, придание силы. Воскрешение (отнимает порядком почти все силы и доступно только на этом уровне). Создание артефактов.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки
-нет

Защитные

Лечение лёгких ран
Маг, касаясь точки рядом с областью ранения, усилием воли заживляет незначительные поврежнения. Как себе, так и другим.

Ускоренное лечение
Маг, касаясь области ранения и затратив немало сил, выполняет быстрое заживление лёгких ран.

2-ой уровень
Атаки

Ускорение
Используется возможность повысить ловкость и улучшить реакцию (до двух раз). Маг может применить на себя или на кого-то ещё через прикосновение. Действует до двух постов, считая с применением.

Защитные

Среднее лечение
Маг усилием воли (если применяет на себе) или через прикосновение (если на ком-то ещё использует) к области ранения выполняет исцеление средней тяжести ран.

Двойной блок
Повышая собственную физическую силу, маг блокирует атаку оружием (если есть, чем) или в рукопашной.

●Тёмная магия
Тёмные искусства; магия, что несёт зло с точки зрения морали. Только пять персонажей в Чикаре могут владеть двумя способностями из подразделов тёмной магии. Как только эти пять персонажей в игре будут - можно будет поставить персонажу только одну из способностей, относящихся к тёмной магии.

Подраздел - некромантия

Начальные:
1 уровень - (к.с. 10%) найти точное место того или иного захоронения. Можно найти точное место появления нежити. На большее пока начинающий некромант не способен.

2 уровень - (к.с. 20%) поднять одного мертвеца (не больше. К тому же над этим одним будет довольно слабый контроль)

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 40%) поднятие до трёх мертвецов. Достаточный контроль. Зомби не обладают разумом, но могут произносить слова (к примеру, передать послание) и исполнять незначительные задания (преследовать и убить).

4 уровень - (к.с. 60%) возможность поднять до сотни мертвецов, не обладающих разумом. Отнимает около 50 единиц энергии. Так же поднятые мертвецы вполне осознанно могут брать в руки оружие и исполнять коллективные сложные задания (идти толпой на разорение города). Так же на этом уровне возможен призыв духов.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) возможность из частей останков создавать существ, соединяя и скрещивая мёртвых созданий. Ящер, дракон, химера, человек с шестью руками и щупальцем на затылке... Сюда же входит контролирование до пятисот зомби, отнимает много сил. Сюда же входит воскрешение, однако не как в Светлой магии - некроманты платят за воскрешение отдельную плату. Создание артефактов.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки
-нет

Защитные

Обнаружение
Некромант может почувствовать появление/движение нежити в радиусе сотни метров. Сроком на 3 поста.

2-ой уровень
Атаки

Слуга
Некромант поднимает плохо контролируемого мертвеца, который продержится до пяти постов.

Защитные

Блок нежити
Помеха в контроле над нежитью противника. Контроль становится слабым или вообще пропадает, если противник одного уровня с использовавшим. Можно использовать на нежити в радиусе пятнадцати метров (только на одном представителе).

Подраздел - Магия крови
Изучение этой области — опасное искушение для обладающих талантом. Нередко это сказывается на рассудке. Перспективы могущества же  обычно заставляют усиленно изучать эту область магии. В некоторые периоды даже запрещали её изучение... два века назад, например. Последние годы всё стало намного свободнее. Возможно, это связано со стабильностью в Чикаре.
Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) Использующий, затратив немного магической энергии, если он получил ранения, способен восстановить себе энергию в размере до половины потерянной жизненной силы (если уже применил, то отсчёт потерянной жизненной энергии «сбивается», в учёт не идёт использованная для ритуалов магии крови)
2 уровень - (к.с. 30%) Возможность создавать щит и стрелы из своей жизненной энергии (тратится вместо обычной в том же объёме,  последняя не используется).

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%)
При непосредственном контакте с живым существом или контакте через «кровавую дорожку» можно использовать до  пятой части жизненной энергии цели для заклятий магии крови. Возможность создавать более мощные щит и стрелы из жизненной энергии. Можно придать собственной крови форму «каркасной змеи», небольшого ножа и т.п., но затраты будут соответствовать. Используется только жизненная энергия.
4 уровень - (к.с. 70%)
Есть возможность поднимать свежие трупы, останавливать кровотечения и выправлять вывихи. Можно и напротив наносить серьёзные повреждения противнику через прикосновение — усилить кровотечение, повредить суставы и тому подобное. Можно создавать кровавые печати, которые удержат в себе сотворённое любым магом заклинание до суток независимо от мощности. По-прежнему можно использовать только жизненную энергию для заклятий этой школы (кроме 1-го ур).

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%)
Возможность полностью подчинить жертву на время до суток (одна цель). Появляется возможность совершить тёмный ритуал переселения души, «выковать» из нескольких живых существ марионетку, которая сохранит в себе магию «материала». Появляется возможность запечатать душу в оболочку из жизненной энергии, сделав слугой, что не знает страха и боли. Теперь можно использовать жизненную энергию как и простую для сотворения заклятий других школ.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки
-нет
Защитные
Кровавая пеня
Маг прикасается к любой ране, из которой хоть немного идёт кровь, после чего вся потерянная кровь белеет, а запас сил мага восстанавливается.

2-ой уровень
Атаки
Живые пули
Маг, если не имеет кровоточащих ран, делает хотя бы лёгкий надрез на ладони, например. Затем из его крови формируются тонкие лезвия (до трёх) с наконечник стрелы и ускоряются, постепенно расходуя внесённую в них жизненную энергию. До цели они обычно доходят размером с пулю калибра  9mm, но летит прямо из них только одна, потому точно попасть можно только в одну цель. Маг может заставить «пулю» двигаться по запутанной траектории (только одну), но, стоит  ей пройти путь ускорения (10 м) и управлять нельзя.   

Кровавая стрела
Маг использует свою жизненную энергию и кровь для формирования одной стрелы, которая с приличной скоростью летит к цели, будто её и впрямь выпустили из тугого лука. Стелой можно немного управлять, если она в радиусе 20 м от мага.
Защитные
Щит крови
Маг использует свою жизненную энергию и кровь, чтобы сформировать тонкий прозрачный щит диаметром в 0,5 м... казалось бы бесполезный, но стоит им закрыться от атаки и жизненная энергия неплохо блокирует атаку даже при такой форме. Держится до трёх постов. Если заблокирована атака магией крови, то на два поста дольше... так каждый раз.

Подраздел - Тёмная магия
Начальные:
1 уровень - (к.с. 18%) наложение слабостей на краткий промежуток времени, уязвимость к тому или иному оружию. Высасывание энергии и/или жизненных сил.

2 уровень - (к.с. 25%) наложение недугов, болезней, проклятий (на человека ли предмет. Пример - все, кто входит в дом, теряют сознание. Более мощные проклятья на следующем уровне).

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 40%) наложение более серьёзных проклятий, продвинутая некромантия, призыв духов и демонов.

4 уровень - (к.с. 60%) такие эффекты, как паралич, подчинение (относится к телепатии, как сенсорной, так и обычной), плюс всё, что было доступно ранее.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) создание артефактов, магия на крови, воскрешение (относится к некромантии), виденье незримого.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень

Атаки

Сглаз
Магом направляется сгусток энергии, который вызывает у жертвы головокружение и заторможенность реакции.

Вампиризм необращённых
Маг может использовать способность, чтобы выкачивать жизненные силы и присваивать себе. От рук мага подобно змее тянется полупрозрачный багровый тяж из магической энергии. Если он заденет кого-либо - прицепится (дистанция - 5м). Можно сбить только применением светлой магии на области поражения. Держится два поста.

Подпитка
Маг может использовать способность, чтобы выкачивать энергию и присваивать себе. От рук мага подобно змее тянется полупрозрачная чёрная цепь из магической энергии. Если она заденет кого-либо - прицепится (дистанция - 7м). Можно сбить только применением светлой магии на области поражения. Держится два поста.

Защитные

-нет

2-ой уровень

Атаки

Порча
Попавший под выпущенный из рук мага сгусток тёмной энергии почувствует себя хуже и будет терять силы. Держится до трёх постов, считая с появлением. Снимается светлой магией такого же уровня.

Болезнь
Прикосновением маг вызывает сильную боль и головокружение. Скорее всего, жертва потеряет сознание. Потребуется лекарь.

Защитные

Обращение вампиризма
Если маг сам стал жертвой приёма "вампиризм необращённых", он может обратить ход заклинания в свою пользу и выкачать больше сил из противника.

Нейтральное (может относиться как к Светлой, так и к Тёмной магии)

Подраздел - Алхимия

Алхимия относится к зельям и эликсирам, работе с физическими веществами. Эта наука может относиться и к Светлой и к Тёмной магии. Она способствует созданию самых разных зелий, как помогающих человеку - травы, напитки, настойки, масла, живая вода - так и наоборот - яды, отравы, зелья.

●Алхимия
Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) создание зелий, масел, эликсиров, как на основе ингредиентов, так и магии.

2 уровень - (к.с. 30%) возможность создания мощных боевых зелий - взрывы, ледяные иглы, пожары и пр.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 45%) возможность создания поисковых зелий, боевых без ограничений в мощности (если в достаточном количестве собрать ингридиенты). Создание того или иного зелья без присутствия одного нужного ингредиента, только на основе магии.

4 уровень - (к.с. 60%) способность призывать через зелья духов и демонов, возможность создавать смертельные яды, или исцеляющие от множества недугов зелья.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 80-98%) возможность воскрешать при помощи зелий, ставить энергетические барьеры, заходить в науку иллюзионики со стороны алхимии (осязаемые и вполне реальные иллюзии, созданные при помощи зелий).
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Spit of acid
Происходит реакция между газами воздуха, формирующая тонкую струю средней силы кислоты (максимальная дистанция атаки — 5 м).

Ловушка
Перед алхимиком формируется небольшая лужа из маслянистой субстанции (до 20 см в диаметре). Любой наступивший прилипает намертво.

Лёгкий яд
В противника направляется рукой использующего тонкая струя яда, который призван алхимией. Усваивается через кожу, но не смертелен - максимум может,  кроме ухудшения самочувствия,- начнётся головокружение.

Защитные

Скользкая дорога
Перед в пределах двух метров от алхимика формируется небольшое масляное пятно, которое делает поверхность очень скользкой.

2-ой уровень
Атаки

Achtumg granate
Создаётся тонкая струя взрывоопасного зелья. Направляется руками мага. Взрывается при столкновении с чем-либо.

Ледяное лезвие
С помощью алхимии из влаги воздуха формируется несколько ледяных лезвий размером со строительный гвоздь и направляется на врага.

Защитные

Дымовая завеса
Название говорящее. С помощью алхимии провоцируется реакция, из-за которой поднимается в приличных объёмах густой дым - отлично спасает, если враг предпочитает дальний бой. Дым держится три поста после применения.

Зелья делятся на классы A, B, C, D и E (в соответствии с уровнем мастерства, требующимся для создания)

Свернутый текст

Класс E
Слюна виверны
Слабая кислота пригодна для очищения металлических поверхностей от грязи.
Клей
Особое зелье, которое лучше не встряхивать — затвердеет прямо в склянке. Очень удобно использовать как клей: достаточно сильно прижать поверхности, смазанные зельем, и они уже сцеплены намертво. Если метнуть склянку с этим в кого-нибудь — этому «кому-нибудь» мало не покажется. Растворить можно средней силы кислотой.

Плевок василиска
Средней силы кислота. Может использоваться для избавления от каких-либо налётов в сложных случаях. Вызывает ожоги при попадании на кожу.

Лечебная эссенция
Зелье содержит экстракты некоторых растений и было подвергнуто воздействию магии. Лечит лёгкие ранения.
Класс D
Палач дилетанта
Взрывоопасное зелье, которое лучше не встряхивать — детонирует. Лучше получать прямо на месте, где требуется применение.

Мечта поджигателя
Зелье, которое при ударе или сильной встряске воспламеняется. Водой потушить нельзя. Огонь могут подавить способные к огненной магии.

Эликсир авантюриста
Восстанавливает энергию и помогает проснуться. Состоит экстрактов ряда распространённых растений, на которые оказали особое воздействие алхимики. При злоупотреблении вызывает головокружение. Восстанавливает силы на две позиции.

Напиток неупокоенных
Облитый этим зельем труп превращается в нежить (менее выносливую, чем при жизни), над которой использовавший зелье будет иметь слабый контроль. Если это попробует выпить кто-то живой, возможны отклонения в психике. Спасёт противоядие.

Эль алхимиков
Довольно мощное противоядие. Может спасти от большинства ядов, если оные недавно попали в организм.
Класс C
Кровь целителей
Мощное лечебное зелье. Лечит обычные ранения и может вылечить одно тяжёлое ранение.

Плевок кобры
Сильный яд, который может убить меньше, чем за игровой день.

Ищейка
Поисковое зелье. Достаточно выпить его, думая о том, что надо найти и появится ощущение, указывающее направление, в котором надо искать. Можно так найти только предметы или (не)людей, если известен внешний вид и имя/название. Если злоупотреблять, понадобится противоядие.

Эликсир изменения духа
Запрещённое к продаже зелье, которое может повлиять на рассудок выпившего и изменить его магическую структуру Может изменить какую-либо черту характера, лишить какой-либо способности, дав взамен новую... перестроить прежнюю, не изменив её силу (работает для способностей до второго уровня включительно). Можно открыть уже имеющуюся способность или улучшить контроль над ней . Готовится для конкретного существа с конкретной целью. Если выпьет кто-то другой, последствия непредсказуемы и описываются с согласия админа. Готовится из нескольких видов распространённых грибов, родниковой воды, крови высших демонов и крови ангелов. Требуется особый ритуал для завершения готовки зелья (да, алхимику придётся основательно поплясать вокруг колбы, серьёзно). Годно ровно 13 минут после приготовления. Зелье отнимет у выпившего немало жизненных сил и много энергии, возможно головоуружение и потеря сознания. За 13 минут его должен выпить тот, кому оно предназначено. Позднее зелье превратится в сильный яд (может убить меньше, чем за игровой день).
Класс B
Призыв
Зная имя и лицо искомого (не)человека, можно выпив зелье и сосредоточившись на образе, призвать этого самого (не)человека, если он находится в пределах мира. Утомляет выпившего.

Спиритический сеанс
Позволяет призвать чьего-либо духа и разговаривать с ним. Духа видит только выпивший зелье и не дольше двух часов.

Внезапное пробуждение
Одно из сильнейших лечебных зелий, совмещённое с противоядием. Выводит любой яд и спасает при смертельных ранениях. Лечит любые ранения, фатальные тоже.
Класс A
Эликсир жизни
Если облить этим зельем труп, существо воскреснет с лёгкими ранами и утомлённым. Будет слабым, но живым!

Барьер
Разлитое по кругу это зелье формирует на период до 1-го игрового дня непроницаемый для магии и живых существ барьер-купол. Исключение — телепортация. Разлитое по  незамкнутой линии зелье формирует полупрозрачную стену-барьер высотой в 10 м (не длиннее 50 м).

Вино иллюзионистов
Испив этого зелья можно сотворить иллюзию, соответствующую 5-му уровню иллюзорики, но только один раз и с соответствующими затратами.

0

6

Хронокинез

К управлению временем относятся видения, озарение, остановка времени и путешествия назад-вперёд. Вперёд во времени - только видения, назад - вполне можно вернуться со всеми потрохами, хотя и недалеко. Доступна эта возможность не всем, только тем, у кого предрасположенность, и немногим, кто действительно решил её получить.

●Управление временем
Начальное:
1 уровень - (к.с. 15%) неконтролируемые озарения. Видения приходят вне зависимости от желания и распорядка хозяина возможности.

2 уровень - (к.с. 30%) контролируемые видения. Вы можете сами в любое время увидеть будущее (недалеко, не более получаса).

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%) приостановка, или замедление времени. Не более чем на тридцать секунд Вы можете замедлить время, чтобы, к примеру, успеть поставить блок в битве. Время замедлить Вы можете совсем несильно - можно даже сказать, слабо.

4 уровень - (к.с. 80%) Вы можете замедлять и останавливать время. Остановка времени происходит не более, чем на минуту, и отнимает порядком сорока пяти единиц энергии.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) Вы можете путешествовать назад во времени, на срок не более дня, но всё же можете - можете видением, чтобы посмотреть в подробностях ещё раз случившееся, а можете и сознанием, чтобы что-то исправить.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Защитные
2-ой уровень
Атаки

Защитные

Анимализм

Превращение в одно избранное Вами животное

Анимализм. Вы можете перевоплощаться в зверя, а так же по достижении определённого уровня - понимать язык и повадки зверей, освоить дрессировку диких, управлять ими, или же просто частично трансформироваться (клыки, крылья, когти).

●Анимализм

Начальное:
1 уровень - (к.с. 15%) превращение в избранное животное на краткий период времени (это ограничение только на первых уровнях). Обычно до часа. После возвращения в человеческий вид переход отнимает у Вас около десяти-двадцати единиц энергии.

2 уровень - (к.с. 30%) более расширенные временные рамки, почти до пяти часов. Когда как на первом уровне Вы не можете использовать свой магический потенциал, то сейчас вполне возможно пользоваться его десятой частью - будьте Вы стихийник, иллюзионист или телепат.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 40%) Вы можете находиться в звериной почти сутки, и совсем не отнимает энергии. Так же теперь Вы вполне спокойно можете понимать других зверей, их повадки. Магический потенциал может использоваться почти в половину в обеих ипостасях.

4 уровень - (к.с. 60%) возможность частичной трансформации - когти или клыки в человеческой ипостаси, вертикальные зрачки или несинхронно шевелящиеся уши. Так же магический потенциал можно использовать полностью, в звериной ипостаси Вы можете находиться около недели.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) временные ограничения снимаются. Вы можете наладить с любым животным прямую связь в любой ипостаси (так как у зверей образное мышление, это можно отнести к эмпатии) и некоторое время управлять им. Так же магическим потенциалом своего человеческого обличья Вы можете пользоваться полностью и безраздельно.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Когти оборотня
Наносится удар, при котором маг использует когти своей животной формы как оружие.
Защитные

Реакция зверя
Маг временно обостряет реакцию усилием воли, что позволяет легче уворачиваться от атак противника. До трёх постов, считая с применением.
2-ой уровень
Атаки

Ярость
Волею мага в животной форме, при серьёзных ранениях, урон от немагических атак первого уровня удваивается. Сроком до трёх постов считая с применением.
Защитные

Чутьё оборотня
Маг в животной форме может положиться на чутьё и спастись от внезапной атаки. До четырёх постов, считая с применением.

0

7

Антимагия

Здесь антимагия - довольно опасный раздел в магии. Человек, сам не обладая почти никаким магическим потенциалом, с лёгкостью может работать с чужими способностями. В зависимости от уровня он может блокировать их, скопировать, а то и забрать. Возможно, антимаги - одни из самых опасных противников, потому что при встрече с ними можно рассчитывать как на магические, так и на боевые навыки.

●Антимагия

Начальные:
1 уровень - (к.с. 10%) блокировка чужих способностей. Если противник находится на расстоянии метра от Вас, Вы можете с лёгкостью заблокировать его способности на некоторое время (обычно - не более пяти-десяти минут). Однако на время блока - личный совет - бейте с ноги, и всё будет чики-пики...

2 уровень - (к.с. 25%) теперь Вы можете блокировать способности на двадцать минут (если хотите больше - это это действие отберёт у Вас некоторое количество единиц физических сил, но тогда это теряет смысл), к тому же радиус действия - до пяти метров.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 40%) ненадолго Вы можете забрать способность противника себе путём прикосновения. Максимум - пять минут. Отнимает после использования до тридцати единиц силы. Дело усложняется тем, что особого контроля и знаний в приобретённой способности у Вас нет, однако чтобы разделаться с врагом - достаточно.

4 уровень - (к.с. 60%) Вы можете позаимствовать способность противника на полчаса, даже не прикасаясь к нему. Так же у Вас отнимается до 40 единиц энергии.

Высшие:
5 уровень - Вы можете навсегда забрать себе чью-либо способность, оставив противника вовсе без магического потенциала (больше напоминает Магию Тьмы, однако всё же относится к антимагии). Временных ограничений нет. Будьте осторожны! Полное забирание чужих способностей отнимает около 65 единиц энергии.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Победоносная наглость
Пользователь, касаясь рукой противника, блокирует его магические способности и тянет на себя, нанося удар рукой или ногой. Слишком рассчитывавшим на магию придётся несладко.
Защитные

Малый щит инквизитора
Пользователь создаёт вокруг себя поле, которое полностью гасит магические атаки 1-го уровня и отклоняет остальные (но, допустим, осколки, отлетевшие от стены после попадаения отклонившегося мощного фаербола очень даже могут поранить). Действует один пост. Нельзя применять магию, если он используется.
2-ой уровень

Атаки

Подавление
Использующий внаглую набегает на противника, попутно используя антимагию и наносит удар с разбега. Больно будет тем, кто трюк не раскусил.
Защитные

Щит инквизиора
Создаётся полупрозрачный антимагический щит диаметром до 50 см., который можно использовать для подавления и отклонения атак. Атаки до 2-го уровня включительно можно отразить в другую цель (но не точно назад отправить). От вторичного урона щит не спасёт. К тому же, нельзя пользователю использовать другие магические способности, пока работает щит. До трёх постов, считая с появлением.


Аудиокинез

Генерация и контроль звуковых волн. Звуковые и ударные волны-это сильные колебания воздуха посредством звуковых волн (крика) или любой ударной волны.

В этой области магии идёт работа со звуком. Освоив аудиокинез, Вы сможете оперировать звуковыми волнами, генерировать их, посылая в определённую точку с ударной мощностью. Владеющий этой способностью полностью управляет звуковыми волнами, усиливает, ослабляет или направляет их. Так же при достижении высокого уровня он может расслышать, что происходит за бетонной стеной в соседнем доме.

●Аудиокинез

Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) Вы можете сгенерировать несильную ультразвуковую волну, послав её прямо перед собой - контроль направления пока Вам не доступен. Так же Вы обладааете повышенными звуковыми рецепторами.

2 уровень - (к.с. 30%) возможность создать звуковую волну ударной силы, чтобы согнуть среднее дерево. Возможность задать направление отсутствует.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%) возможность направлять силовую волну к определённому объекту. Увеличенная ударная мощь. Плюс - возможность создавать сразу несколько силовых волн.

4 уровень - (к.с. 70%) возможность оглушить человека без силовой волны, просто тихим голосом, в который были вложены определённые силы. Ограничений в количестве одновременно использованных ультразвуковых волн почти нет - во все стороны, почти мгновенно восстанавливаясь.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) возможность отражать звуком чужие магические атаки. Подчинение разума противника на короткий срок (к телепатии не относится), или лишение его сознания, если не успел отразить атаку.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Взрывной звук
Используя музыкальный инструмент или голос, маг может создавать сильную звуковую волну. Она не может ни сдвигать объекты, ни разрушать. Но звук очень сильный, и поэтому любые стеклянные предметы на ее пути взрываются, а (не)люди могут ощутить боль. Действует на расстоянии 10-15 метров.
Эхо
Играя на музыкальном инстументе или посредством голоса маг наносит, всем на расстояним слышимости урон внутреннему уху, из-за чего окружающие теряют ориентацию в пространстве. (головокружение, тошнота, потеря координации и ориентации в пространстве).
Бритва
Некоторое оружие ближнего боя можно сделать более эффективным, если оно будет вибрировать на подходящей частоте. Урон, наносимый колюще-режущим оружием возрастает сроком до трёх постов, считая с посвлением.
Защитные

Глушение
Позволяет чуть снизить урон от звуковых атак голосом.
2-ой уровень
Атаки
Гром
Затратив довольно много энергии пользователь голосом и/или путём усиления звука от используемого музыкального инструмента создаёт ударную волну, которя может навредить и сбить с ног всех в радиусе четырёх метров.
Треск
Создаётся сильный режущий уши звук, который мешает различать другие звуки и наносит  небольшой урон. До трёх постов считая с появлением.

Защитные

Вопль Ахилеса
Послыается голосом мощная ударная волна, которая может сбить или отклонить стрелы, направленные в кого-либо и метательное оружие, направленное на пользователя. Область действия - в трёх метрах от использующего. Сроком до четырёх постов, считая с постом применения.

0

8

Электрокинез

Электрокинез - способность контролировать электричество.
Начальные:
1й уровень(к.с. 20%) – Способность наносить урон слабым электрическим зарядом через прикосновение, подавая напряжение до 220 вольт.
2й уровень(к.с. 40%) – Способность наносить урон средним электрическим зарядом через прикосновение, подавая напряжение до 500 вольт.
Достаточные:
3й уровень(к.с. 60%) – Способность наностить урон средним электрическим зарядом, подавая напряжение до 600 вольт, на расстоянии до 3 метров. Выпускается из тела в виде молнии.
4й уровень(к.с. 80%) – Способность наносить урон мощным электрическим зарядом, подавая напряжение до 1200 вольт, на расстояние до 10 метров. Выпускается из тела в виде молнии.

Высшие:
5й уровень – (к.с. 90%-98%) – Полный контроль электричества. Способность наносить урон мощным электрическим зарядом, подавая напряжение до 5000 вольт, на расстояние до 50 метров. Концентрация электричества, прямо из воздуха. Так же возможно создавать защитные или атакующие поля. Возможность придать электричеству различные формы.
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Spark
Использующий наносит урон слабым электрическим зарядом через прикосновение, напряжение 110 вольт.
Mega-Spark
В сущности, то же самое, что и обычная искра, но напряжение 220 вольт.

Защитные

Storm Protection 
Электрический щит, составляет приблизительно 0,5 м в диаметре.
2-ой уровень
Атаки

Thunder Needle
Использующий наносит урон средним электрическим зарядом через прикосновение, напряжение 500 вольт.
Defibrillation
Использующий касается двух точек на теле противника таким образом, чтобы сердце оказалось между ними и пропускает разряд напряжением в 500 вольт. Ненадолго вызывает сбой в работе сердца противника.т Требует от пользователя использование обеих рук (невозможно использовать с оружием в руках).
Затрата энергии - 12 ед.
Урон/Воздействие: (12% жизни), блокирует магические способности на 1 пост,  Может использоваться для реанимации в случае остановки сердца.

Защитные

Volt-Shield
Приблизительно то же, что и Storm Protection, но составляет приблизительно 1,5 м в диаметре.

Electric skin
Пользователь пропускает по поверхности своей кожи електрический ток. Частично блокирует урон (если не ментальная атака). В то же время использущий способен ударить током противника, если при атаке последнего они вступают в физический контакт. В любом случае после контакта с противником броня исчезает.
Эффекты: урон вступившему в физический контакт - 5% жизни [/i]

(с) Икки Такеда

0

9

Друидизм

●Друидизм

Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) Путы - из-под земли вырастают средней толщины лианы и связывают ноги противника, останавливая его на месте.

2 уровень - (к.с. 30%) Ядовитые путы - из-под земли быстро (скорость роста х2) вырастают толстые стволы ядовитого плюща и не только связывают ноги противника но и вводят в его организм сильный яд (-5% здоровья за ход)

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%) Смертельный хват - то же, что ядовитые путы, но плющ связывает полностью все тело и яд более сильный, если сравнивать со вторым уровнем (-10% здоровья за ход)

4 уровень - (к.с. 70%) Призыв волка (здоровье волка 70%). Призыв живого волка, который сражается на стороне призывающего

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%) Призыв энта (здоровье энта 100%). Энт - "живое", подвижное дерево; после призыва начинает сражаться на стороне призывающего
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Защитные
2-ой уровень
Атаки

Защитные

(с) Хэнсин

0

10

Магия разума

Магия разума - информационная война на магическом поле. Можно опередить противника, узнав его следующий шаг заранее посредством магии, можно скопировать его искусство и обратить против него же, можно оказать воздействие, которое поможет товарищам подготовиться к бою и сделает применение магии накладным для противника. Можно  овладеть силой магического убеждения. Развитие магии разума сулит большие возможности, но это искусство сложно и эффективным становится далеко не сразу.
Только 5 человек на форуме могут поставить персонажам две способности из этой области, остальным можно будет по одной (как только всё займут)

Подраздел - Телепатия
Передача мыслей на расстоянии без помощи физических органов чувств между принимающим и передающим индивидуумом (редуктором и реципиентом).

Телепатия бывает двух форм: сенсорная (раздел телепатии, основывающийся на ощущениях человека, так же его называют эмпатией),  и мысленная (конкретно чтение информации, считывание мыслей и пр).

Эмпатия - способность поставить себя на место другого человека (или предмета), способность к сопереживанию.

Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) определение настроения человека и простейших чувств, которые он испытывает - гнев, любовь, страх и пр

2 уровень - (к.с. 30%) точное определение настроения и психического состояния человека, так же умение выявлять ложь, правду

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%) возможность предугадывать действия человека

4 уровень - (к.с. 70%) слабо развитая возможность контролировать настроение человека

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90%) возможность контролировать чувства человека, гипноз (отнимает порядком 30-50 единиц энергии в зависимости от продолжительности гипноза)
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки
-нет

Защитные

Рывок
Определив по эмоциональному состоянию готовность противника к атаке, можно получить неплохой шанс увернуться и/или контратаковать.
2-ой уровень
Атаки
-нет

Защитные

Поиск
Можно определить, кто настроен недружелюбно или собирается ввязаться в драку в пределах двадцати метров.

●Телепатия - в основном способность передавать и считывать информацию на ментальном уровне.

Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) способность передавать мысли людям на расстоянии в пятьдесят метров
2 уровень - (к.с. 30%) способность так же читать мысли людей, если не поставлены блокировки

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 40%) передача мыслей на расстоянии километра конкретному человеку
4 уровень - (к.с. 60%) поиск людей, определение точного местонахождения, передача мыслей без ограничений
Высшие:
5 уровень - (к.с. 90%) считывание информации с человека, абсорбация памяти (отнимает около 30-40 единиц энергии), передача и чтение мыслей без ограничений в расстоянии
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки

Деморализация
С помощью телепатии противнику посылается приличный поток информации, мешающий сконцентрироваться. Увеличивает расход энергии на магию у противника.

Защитные

Беззвучная песнь
Маг во время атаки противника "кричит" с помощью телепатии, чем мешает прицелиться.
2-ой уровень
Атаки

Провокация
Маг начинает с помощью телепатии диалог, полный неприятных провокаций, чем повышает расход энергии у противника.
Защитные

Спойлер
При осутствии блокировки маг безошибочно пределяет направление атаки противника и, по возможности, уворачивается.

© Oren

Подраздел - Гипноз
Искусство убеждать и подчинять. Икусство воздействия на сознание. Довольно опасная способность. Стоит несколько раз подумать, прежде чем вступать в конфликт с кем-либо, обрадающим таким даром.

●Гипнотическое воздействие
Антимагия, артефакты и иные способы блокировки сделают способность бесполезной. Воздействие оказывается, если говорить глядя в глаза.
Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) Использующий может быть довольно убедителен, если использует эту способность. Ещё намного лучше (по сравнению с большинством) может предсказывать действия (не)людей после некоторого общения с ними.
2 уровень - (к.с. 30%) Способность использовать гипнотическое воздействие для временного снижения (повышения) затрат на применение магических способностей (для  приёмов 1-го ур.  до 5 ед. энергии, для остальных — до 10 ед.). Нельзя оказать воздействие на себя.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%)
Появляется возможность оказывать влияние и на себя. Есть возможность временно повышать скорость и реакцию. Противник вполне может от атаки «провалиться в транс» и ничего не делать короткий промежуток времени, думая при этом, что всё ещё продолжает сражаться. Появляется возможность вызывать страх.
4 уровень - (к.с. 70%)
Появляется возможность отдать кому-либо ровно один приказ (не включает самоубийство или убийство близких — жертва тогда просто не будет двигаться некоторое время, только одна цель). Подходит только к приказам, которые можно выполнить быстро. Исполняется, если его возможно выполнить. Есть возможность вызвать иллюзорную боль и прервать сотворение заклинания.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%)
Возможность полностью подчинить жертву на время до суток (одна цель). Возможность переписать воспоминания. Один приказ можно отдать группе (самоубийство и убийство близких опять же не включает).
Приёмы общеизвестные

Свернутый текст

1-ый уровень
Атаки
нет

Защитные
Убеждение
Можно разве что убедить всё решить мирно по принципу «лучший бой тот, которого не было». Работает неплохо, если противник не уверен в необходимости боя и/или не отличается силой воли.

2-ой уровень
Атаки
Искажение сознания
Использующий смотрит в глаза противнику и произносит особую фразу, что усложняет применение магии (нередко сама фраза зависит от мага). Сроком на три поста, считая с применением.
Защитные
Боевой транс
Использующий смотрит в глаза цели и произносит особую фразу, что  повышает боеспособность цели (нередко сама фраза зависит от мага). Применение приёмов 1-го уровня обходится на 5 ед. дешевле (если «уходит в минус или ноль», считать за 1 ед.), остальных уровней — на 10 ед. Сроком на три поста, считая с применением.

Подраздел - Мимикрия
Искусство копировать приёмы и понимать ход заклинаний. Зачастую в масштабных схватках именно существа с этой способностью представляют серьёзную опасность.

●Мистическая мимикрия
Антимагия, артефакты и иные способы блокировки сделают способность бесполезной. Пока в присутствии использующего никто не применил магию, эта способность не поможет ни защититься, ни атаковать. Нельзя скопировать только антимагию и магические приёмы, требующие предрасположенность (если у самого пользователя нет той же способности с предрасположенностью). Приёмы пользователь не забывает только если у него есть предпосылки для их использования без мимикрии.
Начальные:
1 уровень - (к.с. 20%) Способность позднее воспроизвести увиденный ранее обычный (общеизвестный) приём первого уровня. Через час забывается, как и если «оригинал» окажется дальше, чем в пятистах метрах.
2 уровень - (к.с. 30%)
Можно увидеть потоки магической энергии и по ним понять, какой приём использует противник, если использующий способен его скопировать. Есть возможность копировать любые приёмы 1-го уровня и воспроизводить одновременно с «оригиналом». Забывается через три часа или если «оригинал» дальше, чем в километре от пользователя.

Достаточные:
3 уровень - (к.с. 50%)
Можно воспроизводить одновременно с «оригиналом» любые приёмы  до второго уровня включительно. Забываются приёмы через пять часов или если «оригинал» окажется дальше трёх километров от использующего.
4 уровень - (к.с. 70%)
Можно скопировать и воспроизвести любой приём «оригинала» до 3-го уровня включительно. Возможно одновременное применение с «оригиналом». Забывается через сутки или если «оригинал» использует блокировку.

Высшие:
5 уровень - (к.с. 90-98%)
Возможность скопировать способность «оригинала» (1ур.) навсегда, если тот её применил при использующем. Затратит порядком 90 ед. энергии. Можно воспроизвести любой ранее увиденный приём четвёртого уровня. Забывается через двое суток или в случае блокировки со стороны «оригинала».

0


Вы здесь » Chikara: Contract Curse » Свиток знаний » Способности


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно